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====== Vector Graphics Complex ====== === 関連論文 === * [[https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2601169|Vector graphics complexes]] * [[https://dl.acm.org/doi/10.1145/2766913|Vector Animation Complexes]] * [[https://doi.org/10.1111/cgf.13518|FTP-SC]] Vector Graphics Complex の complex という単語は数学用語 | simplex | 単体 | | complex | 複体 | から来ている. YouTube 動画 [[https://www.youtube.com/watch?v=NiEgMWnaPkI]] などで単体について解説している。 従来のデジタルイラストでは単純なレイヤーブレンディングによる合成だった。\\ VGC論文では、各々のレイヤーが前に来たり,後ろに来たり自由に重ねられるように\\ 新しいベクターグラフィックスのデータ構造を提案した. ===== Complex 構成要素 ===== | vertex | 頂点 | xy座標の2次元ベクトルを持つ | | edge (half-edge) | 辺 | 線上のすべての通過点の座標を列として持つ.(向きが存在する) 3種類存在する.\\ 1. 端点が存在しない.\\ 2. 両端点が同一の点である.\\ 3. 両端点が別の点である. | | face | 面 | 面を囲うすべての辺と,面を構成する際の向き(正負)を持つ.\\ even-odd ruleで塗るようになっている(?) | ==== 多角形塗り分けアルゴリズムについて ==== 面の領域がどこか特定するアルゴリズムはいくつか存在する.以下に挙げておく. * Crossing Number Algorithm (Even-odd Rule Algorithm) * Winding Number Algorithm ===== VGCをデータ構造を利用する ===== APIデザイン context経由で操作 ===== VAC ===== ^ 名前 ^ 役割 ^ | key vertex | キーフレーム頂点 | | key closed edge | キーフレームでの閉じた線 | | key open edge | キーフレームでの閉じていない線 | | key face | キーフレームでの面 | | inbetween vertex | key vertex同士をつなぐもの | | inbetween closed edge | 周になったedge同士をつなぐもの(前のフレーム・後のフレームともに周) | | inbetween open edge | edge同士をつなぐもの | | inbetween face | 面同士をつなぐもの | vertexからedgeに変化する場所はinbetween open edgeによって繋がれる? ===== 線画ベクター化手法 ===== 公開されている実装など
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· 最終更新: 2021/05/15 15:31 by
yuuho
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